jeudi 20 mai 2010

L’individu, aboutissement ou étape ?


Quand je me demande : « pourquoi des individus ? », c’est d’abord à cause d’un étonnement sur leur existence biologique dans la fameuse hiérarchie « genre – espèce – individu ». Pourquoi une espèce se compose-t-elle d’individus ou pourquoi n’y a-t-il pas, comme dirait Bergson, des espèces composées d’un seul individu ?

Façon de parler ou non, les colonies de fourmis et les essaims d’abeilles, bien que composés de centaines d’individus, ne forment eux-mêmes, en fait, qu’un seul individu. L’être vivant est la colonie ou l’essaim, la fourmi ou l’abeille seule n’est absolument rien en dehors de son groupe.

Pourquoi la vie se manifeste donc sous la forme d’individus, qui non seulement sont séparés les uns des autres, mais sont également périssables. Pourquoi n’y a-t-il pas un seul individu par espèce, unique, autosuffisant et immortel ? Des dieux, en quelque sorte, dont l’individualité ne souffre pas des défauts d’être un individu dans une espèce ?

La réponse à ce versant de la question tient dans la nécessaire matérialité de la vie, dans son incarnation de fait. La matière est réfractaire, la vie compose avec elle et le résultat est la formation d’individus mortels, parce que c’est le mieux que l’on puisse faire dans ces conditions.

La vie aurait bien aimé créer des dieux, mais elle n’a pu faire que des hommes et autres êtres vivants car la matière ne l’a pas permis. De même les sociétés d’individus fonctionnent aussi sur le même principe : la vie n’a pas pu aller plus loin ; elle est allé jusqu’où elle a pu, mais est-ce un aboutissement ou une étape ? En effet, parfois, la vie perce sous la matière ; c’est ce que dit Bergson :

« [Un élan vital] avait donné des sociétés closes parce qu'il ne pouvait plus entraîner la matière, mais [il] va ensuite chercher et reprendre, à défaut de l'espèce, telle ou telle individualité privilégiée. Cet élan se continue ainsi par l'intermédiaire de certains hommes, dont chacun se trouve constituer une espèce composée d'un seul individu. » Les deux sources de la morale et de la religion, début du Chapitre IV.

Ces hommes particuliers sont ce que Bergson appelle les « mystiques » ; des individus qui sortent de toutes limites.

Une petite question bien vicieuse

Si vous êtes CONTRE la peine de mort, pourquoi êtes-vous aussi POUR l'avortement ?

mardi 18 mai 2010

La Maison de Zélizar à la mauvaise réputation

L’auberge la plus fameuse et la plus infâme de tout Rauxes est sans aucun doute la Maison de Zélizar. Cependant, sa mauvaise réputation ne vient pas de ce que l’on y sert ni de son confort, mais des qualités (im)morales de ses clients. Zélizar est certainement le meilleur « chef » du Grand Royaume et sa cuisine est la plus délicieuse des Flanaess. Et si Zélizar était aussi un adepte de Pyremius, le Dieu du Meurtre ? Vous avez une semaine à passer à Rauxes, alors surtout ne manquez pas de faire un tour à la Maison de Zélizar ! Cet article est paru pour la première fois sur canonfire.

Avant de devenir la Maison de Zélizar, l’auberge appartenait à un Hobbit et s’appelait « Le Potin Gourmand ». C’était une hôtellerie de qualité moyenne. Il advint que le propriétaire dut quitter la ville et il la céda à son successeur : Zélizar. Ce dernier la fit prospérer (voir le plan de Rauxes dans Fate of Istus, Aventure 7, la Maison de Zélizar est le n° 66).

L’Histoire de Zélizar

Zélizar est un suel et un ancien membre de la Confrérie Ecarlate. Il est né dans le programme eugéniste de la Confrérie Ecarlate. Il suivit l’apprentissage pour devenir un assassin, et il devint un adepte de Pyremius, le Dieu du Meurtre. Il adhéra à la Faction religieuse des Dagues d’Airain. Il décida, à ce moment, de se spécialiser dans l’empoisonnement.

C’est ainsi qu’il devint l’apprenti des maîtres empoisonneurs de la Confrérie Ecarlate, qui étaient tous des adeptes de Pyremius. En fait, ces maîtres tenaient tous un restaurant dans chaque grande cité de la Péninsule Tilvanost (voir l’article « Pyremius » dans l’Accessoire The Scarlet Brotherhood).

Zélizar fit son apprentissage en visitant chaque maître dans leur maison qui se trouvait proche de leur restaurant. Ce fut une révélation pour Zélizar : non seulement des ingrédients pouvaient être concoctés pour fabriquer de puissants poisons, mais encore d’autres ingrédients pouvaient être cuisinés pour faire de délicieux mets et breuvages. La seconde passion de Zélizar après les poisons fut, à compter de ce jour, l’art de la cuisine.

Comme première mission dans le monde extérieur, Zélizar fut envoyé au nord avec d’autres frères et sœurs du programme eugéniste. Son groupe devait recueillir des informations politiques et des connaissances magiques dans le Grand Royaume. Tout ne se déroula pas bien, la majorité de son groupe fut tuée, mais Zélizar pris goût à la liberté de sa nouvelle vie en dehors des règles rigides de la Confrérie. Zélizar devint un renégat. Sa seule ambition était désormais d’atteindre conjointement les sommets des arts de l’empoisonnement et de la haute cuisine.

La Maison de Zélizar

A Rauxes, une occasion se présenta : Zélizar acheta « le Potin Gourmand » avec l’or et les gemmes qu’il avait gagnées et/ou volées, et commença sa propre entreprise. Comme indiqué, il voulait passer maître dans les arts de la toxicologie et de la gastronomie. Il réussit dans les deux cas, avec la « bénédiction » de Pyremius, à qui il demeura fidèlement soumis. Il rompit ses liens avec la Confrérie, là encore avec la protection de Pyremius lui-même, mais il conserva des contacts épisodiques avec les Dagues d’Airain. Zélizar s’affilia à la guilde des assassins de Rauxes, juste pour être laissé tranquille dans ses recherches. La protection obtenue fut cependant appréciée. Mais Zélizar gagna d’autres protecteurs… de type « mécène ».

La réputation de son établissement grimpa en flèche grâce à la qualité de la nourriture servie et à l’originalité des liqueurs qu’il distillait lui-même. Cela attira les puissants et les fortunés de Rauxes, mais ces derniers restèrent et revinrent parce que Zélizar avait tant d’autres choses à offrir. N’importe quelle substance pouvait être obtenue si l’on y mettait le prix : alcools, drogues, même celles tirées des lotus, quelques potions magiques choisies et, bien sûr, des poisons et leur antidote. Zélizar est un homme riche aujourd’hui.

L’un de ces protecteurs influents n’est autre que son client quasi-permanent, le Prince Ishainken de Naelax (voir le chapitre Rauxes dans Ivid the Undying). Cet aristocrate décadent est nihiliste, odieux et débauché : il devint avec enthousiasme le mécène de Zélizar. Ses propres gardes du corps (six guerriers de niveau 3 à 8 et deux voleurs de niveau 5 et 8) défendront également la vie de Zélizar, en cas de besoin.

Comme dans les autres restaurants tenus par des adeptes de Pyremius, il est en réalité parfaitement sûr de déjeuner à la Maison de Zélizar. Zélizar n’est pas un empoisonneur fou obsédé par l’assassinat de masse. Il distingue radicalement sa cuisine de son laboratoire alchimique. En fait, ses merveilleuses recettes de cuisines sont aujourd’hui réalisées par ses cuistots et ses marmitons, si bien qu’il peut se dédier entièrement à la maîtrise totale des poisons. Un de ses chefs d’œuvre est décrit ci-dessous.

La Spécialité de Zélizar

Zélizar est un artiste dans son domaine. Ses talents culminent dorénavant dans le raffinement et l’expertise. Il a inventé une façon esthétique d’empoisonner qu’il a baptisé « le creuset hepticide ». Au lieu de concocter et distiller les ingrédients du poison dans un récipient, il est parvenu à créer un poison dont il mélange les ingrédients directement dans le corps de la victime. La victime est littéralement un creuset vivant. Le processus prend sept jours, un ingrédient étant incorporé dans la victime chaque jour.

Cette méthode est connue comme un poison à plusieurs étapes (voir l’utilisation du poison dans l’article « The Anti-Paladin NPC » paru dans Dragon Magazine # 39). Un poison à plusieurs étapes est un composé aux effets toxiques dont les éléments individuels qui entrent dans sa composition sont, par eux-mêmes, inoffensifs et comestibles. Cependant, quand ils sont combinés (dans l’estomac de la victime, par exemple), ils produisent un poison puissant si ce n’est mortel. Un tel poison est parfaitement indétectable, car il n’est pas dangereux avant que ses éléments soient tous réunis dans la victime.

Le creuset hepticide est un poison à sept étapes. Quand le septième ingrédient est administré, une mort instantanée survient. Le processus de sept jours est l’objet d’un choix esthétique et d’une dévotion religieuse. Les étapes sont les suivantes :
Waterday : ingrédient liquide
Earthday : ingrédient solide
Freeday : ingrédient gazeux
Starday : ingrédient liquide
Sunday : ingrédient solide
Moonday : ingrédient gazeux
Godsday (en l’honneur de Pyremius) : ingrédient tactile

C’est pourquoi, une victime peut être empoisonnée sans qu’elle n’en ait même conscience. En fait, durant les six premiers jours aucun dommage ni aucune incapacité ne se fait sentir. Le poison fait effet le septième jour quand la peau de la victime entre en contact avec le dernier ingrédient. Pas d’antidote, pas de jet de protection : mort instantanée.

Mais la réputation et la fierté de Zélizar sont telles qu’il choisit souvent d’informer sa victime du fait qu’il a commencé le grand œuvre du creuset hepticide sur elle. Il fait cela au bénéfice de sa reconnaissance artistique personnelle, et, dans un sens, pour signifier à la victime qu’il s’agit d’un honneur pour elle d’être empoisonnée par un maître tel que lui. Cela fait également à Zélizar une publicité gratuite, et donne un spectacle qui est souvent apprécié par des amateurs dépravés de ce genre de chose, comme le Prince Ishainken, afin de nourrir leur voyeurisme morbide.

Suggestion d’Aventure

Total de niveaux du groupe : 39 (niveau moyen : 6-7)
Terrain : Rauxes, Cité capitale du Grand Royaume
Type d’aventure : course contre la montre, compte à rebours avant la mort : sept jours


Si les PJ dans votre campagne doivent aller à Rauxes, vous pouvez utiliser le creuset hepticide de Zélizar pour « épicer » leur séjour dans la cité corrompue. Rendez impossible pour les PJ toute manière de quitter la ville pendant le processus (ex : inondations). Les PJ ne sont pas obligés de loger dans la Maison de Zélizar, mais c’est envisageable. Vous devez d’abord déterminer qui est le commanditaire de Zélizar.

Option 1 : il s’agit d’une personne qui veut que les PJ fasse quelque chose pour elle mais qui sait qu’ils n’accepteront pas d’être engagée par elle. C’est pourquoi cette personne loue les services de Zélizar, et informe indirectement les PJ qu’ils ont maintenant moins d’une semaine pour accomplir un certain travail. Cette tâche doit être forcément remplie dans Rauxes intra muros.

Option 2 : il s’agit du grand méchant de votre campagne, l’ennemi juré des PJ, ou bien quelqu’un de riche et puissant qui veut se venger des PJ. Ce personnage souhaite garder l’anonymat, mais l’interruption du processus interviendra si les PJ découvre son identité avant le septième jour.

Tout commence alors un beau matin, quand un héraut plutôt débonnaire (pensez à l’orateur du Roi Bruno le Contestable dans le film Jabberwocky de Terry Gillian) avec une suite de gens (incluant pourquoi pas les membres d’une fanfare) portant la livrée du Prince Ishainken, par exemple, et pavoisant avec des oriflammes, fait son entrée dans le lieu où les PJ ont élu domicile – leur auberge – et déclare :

« Oyez, oyez ! Au nom du prince Ishainken de Naelax, j’ai l’éminent honneur de vous informer, gentes gens, que Sire/Dame/Seigneur/Maître (nommez ici vos PJ) sont entrés hier dans le premier stade du creuset hepticide de Zélizar. Ils n’ont dorénavant plus que six jours à vivre, avant leur soudaine et indolore mort. » (Quelques applaudissements suivent, telle est la décadence à Rauxes)

Il est possible de dire aux PJ également par quel moyen le premier ingrédient fut administré. Peu importe les précautions et la prudence mises en œuvre par les PJ, répétez cette scène tous les matins (en changeant seulement le nombre de jours qui restent). Le sixième jour, les PJ mourront quand ils entreront en contact avec le dernier ingrédient. Les PJ peuvent commencer leur enquête, et obtenir quelques informations, en allant à la Maison de Zélizar. Ils peuvent être renseignés par Zélizar lui-même, le Prince Ishainken ou qui que vous choisissiez. Rendez évident que l’usage de la violence est inutile en montrant toutes les protections dont bénéficie Zélizar (protections mondaine ou divine, si besoin est).

Les PJ apprennent qu’ils peuvent interrompre le processus si :

Option 1 : ils acceptent le travail demandé par le client de Zélizar et le termine en six jours.

Option 2 : ils découvrent l’identité du client de Zélizar ; Zélizar met fin au processus s’ils réussissent, parce qu’il est payé chaque jour.

Cette aventure est sensée être du genre enquête policière et non pas meurtre en série. Rappelez-vous que les sorts « détection du poison » et « neutralisation du poison » sont inefficaces car les ingrédients du creuset ne sont pas des poisons en eux-mêmes.

Caractéristiques de Zélizar

Race : Suel (humain), masculin, 37 ans.
Classe : Assassin, niveau 13.
Alignement : neutre mauvais.
Religion : Pyremius.
For 16, Int 15, Sag 14, Dex 18, Con 18, Ch 15.
Points de Vie : 71.

Défense spéciale : du fait d’une exposition aux poisons durant toute sa vie, Zélizar est mithridatisé : il bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses jets de protection contre le poison (comme la résistance naturelle des Nains).

Possessions : tous les poisons et toutes les substances stupéfiantes dont vous auriez besoin dans votre campagne.

Sources

Fate of Istus, TSR # 9253, Robert J. Kuntz & alii
The Scarlet Brotherhood, TSR # 11374, Sean Reynolds
Ivid the Undying, TSR # 9399, Carl Sargent
Dragon Magazine # 39, “The Anti-Paladin NPC”, G. Laking & T. Mesford

Le concept original du creuset hepticide : Gathyl
Les caractéristiques de Zélizar : OldMcManu

mercredi 5 mai 2010

Le prince des philosophes


Si vous m'avez suivi, vous savez que Deleuze a deux philosophies : la sienne et celle de Spinoza. Or dans le cas de Gilles Deleuze, c'est particulièrement vrai, puisqu'il a dit : "Spinoza est dans mon coeur". Il ajoute que c’est Spinoza « qui m’a fait le plus l’effet d’un courant d’air qui vous pousse dans le dos chaque fois que vous le lisez, d’un balai de sorcière qu’il vous fait enfourcher ». Avec Spinoza, vous vous retrouvez dans l'œil du cyclone.

De même, c'est chez Deleuze que j'ai trouvé une explication à cette fameuse citation bergsonienne et c'est d'ailleurs ce que qui fait dire également à Deleuze que Spinoza est "le prince des philosophes". C'est que la philosophie de Spinoza ne fait pour ainsi dire pas appel à la transcendance, et que c'est dans la mesure où une philosophie ne traite que de l'immanence qu'elle est proprement philosophique. Ainsi, est philosophe celui qui saisit l'immanence, et Spinoza le fait le plus purement. En revanche, dès que le philosophe lâche l'immanence pour s'attâcher à la transcendance, il abandonne proportionnellement sa vocation philosophique.

La transcendance, c'est dire qu'il y a autre chose que ce qui existe. L'immanence, c'est dire qu'il n'y a rien d'autre que ce qui existe. Avec la transcendance, on ouvre la porte des arrière-mondes. Avec l'immanence, on reste dans le monde. Mais le monde est jugé comme un objet indigne de la pensée pour le celui qui se dit philosophe, alors il se reporte sur des idées plus valorisante comme l'Être, l'Essence, la Substance, etc. qui le font sortir du monde car elle sont forcément transcendantales. Il croit que l'immanence est une prison, dont le Transcendant nous sauve. Il n'est plus philosophe alors, il est devenu un prêtre.

Pour finir, je laisse la parole à Deleuze : "Celui qui savait pleinement que l'immanence n'était qu'à soi-même, et ainsi qu'elle était un plan parcouru par les mouvements de l'infini, (...), c'est Spinoza. Aussi est-il le prince des philosophes. Peut-être le seul à n'avoir passé aucun compromis avec la transcendance, à l'avoir pouchassée partout. (...) Il a trouvé la seule liberté dans l'immanence. Il a achevé la philosophie parce qu'il en a rempli la supposition pré-philosophique. (...) Spinoza, c'est le vertige de l'immanence auquel tant de philosophes tentent d'échapper. Serons-nous jamais mûrs pour une inspiration spinoziste ?" Qu'est-ce que la philosophie ? Ed. de Minuit, 1996.

Le programme eugéniste de la Confrérie Ecarlate

Dans le Greyhawk Player’s Guide (TSR # 9578), vous trouvez des ajustements raciaux aux caractéristiques si vous souhaitez incarner un personnage humain suel. Mais ces ajustements (+1 en INT et -1 en CHA) s’appliquent au personnage suel moyen, qui n’est même pas forcément membre de la Confrérie Ecarlate. Et si vous vouliez jouer un PJ ou créer un PNJ engendré par le programme eugéniste de la Confrérie Ecarlate ? Essayez donc cette méthode Vbis pour tirer les caractéristiques de ces personnages. Cet article est paru pour la première fois sur canonfire.

Méthode Vbis

Cette méthode, dérivée de la méthode V parue dans Unearthed Arcana (TSR # 2017), est utilisable pour créer des PJ ou des PNJ de race strictement humaine et issus du peuple suel dans la Confrérie Ecarlate et pour simuler les effets de l’eugénisme du contrôle des naissances de cette société secrète. Elle peut être utilisée pour n’importe quelle édition du jeu de rôle Donjons & Dragons.

Pour commencer, vous devez déterminer à quelle classe appartiennent les parents du personnage, soit délibérément soit aléatoirement. Les citoyens qui sont autorisés à avoir des enfants sont ceux des classes suivantes : Moine (frère et sœur), Assassin (oncle et tante), Voleur (cousin et cousine), Guerrier (les braves), Clerc (les pieux) ou les Magiciens (les sorciers). Choisissez une classe pour le père et une pour la mère ou lancez 1D6 deux fois :
1 = Moine
2 = Assassin
3 = Voleur
4 = Guerrier
5 = Clerc
6 = Magicien

Les deux parents peuvent être de la même classe : dans ce cas vous retombez sur la méthode V originale de l’U.A. Les statistiques nous révèlent que les meilleures chances pour obtenir des caractéristiques élevées pour votre enfant sont réunies si vous accouplez :
- un père Moine avec une mère Assassin ou Voleuse ;
- un père Guerrier avec une mère Assassin ;
- un père Clerc avec une mère Assassin ou Magicienne ;
- un père Magicien avec une mère Voleuse.

A noter : si les avatars de Norebo et Wee Jas avaient un enfant par cette méthode (un père voleur et une mère magicienne), la combinaison offre une probabilité inférieure à la moyenne pour tirer de bons scores. Mais assez parlé de ce sujet…

Pour finir, vous prenez la table parmi celles du fichier en téléchargement ci-dessous qui correspond au couple des parents : chaque table correspond à la classe du père, trouvez ensuite la ligne de la table qui correspond à la classe de la mère, et lisez dans la ligne le nombre de D6 que vous aurez à lancer pour générer la caractéristique indiquée en haut de la colonne. Jetez le nombre de dés, conservez les trois meilleurs tirages, additionnez-les : voici le score de caractéristique. Un seul tirage par caractéristique. « Bea » désigne la Beauté (Comeliness), une caractéristique facultative décrite dans l’U.A.

Cette méthode devrait permettre de créer des scores élevés qui reflètent le parcours des parents. Une fois les caractéristiques générées, vous devrez encore respecter les minima requis pour sélectionner la classe dans laquelle va progresser votre nouveau-né eugénique, mais cela ne devrait pas trop poser de problèmes.

Téléchargement des tables

Exemples de personnages célèbres

Dans le livre relié Greyhawk Adventures (TSR # 2023), vous trouvez les caractéristiques de deux fameux membres de la Confrérie Ecarlate : Korenth Zan, le Père de l’Obédience et Alesh Marin, Membre du Premier Ordre.

Le père de Korenth Zan est un guerrier et sa mère un assassin (une combinaison parmi les meilleure), ainsi ses caractéristiques ont dû être tirées avec cette formule : 8D6 pour la For ; 5D6 pour l’Int ; 5D6 pour la Sag ; 8D6 pour la Dex ; 8D6 pour la Con ; 5D6 pour le Cha ; et le résultat a été : For 17, Int 11, Sag 16, Dex 17, Con 18, Cha 13.

Alesh Marin est la fille d’un moine et d’une moniale. De même, conformément à la méthode V, ses scores sont générés avec : 7D6 pour la For ; 5D6 pour l’Int ; 9D6 pour la Sag ; 8D6 pour la Dex ; 6D6 pour la Con ; 4D6 pour le Cha ; et ils sont les suivants : For 15, Int 10, Sag 17, Dex 18, Con 18, Cha 9.

Idées pour créer un groupe d’agents de la Confrérie Ecarlate

Sans vouloir encourager l’interprétation de personnages d’alignement mauvais ou de groupe de PJ mauvais, je considère toutefois intéressant de faire jouer un groupe d’aventuriers qui ne soit composé que de personnages issus du programme eugéniste de la Confrérie Ecarlate. Ils n’ont aucune connexion avec des gens de l’extérieur, ils doivent en revanche étroitement collaborer entre eux pour le bien de la Confrérie. Ils n’ont sans doute aucune connaissance du contexte des Flanaess, tout comme un groupe de nouveaux joueurs qui ne connaîtrait rien du monde de Greyhawk.

Les citoyens de la Confrérie ne sont pas tous loyaux et mauvais, certains peuvent être neutre ou bon, voire même chaotique dans les limites de leur classe. Ainsi un groupe composé d’aventuriers de niveau 1 créés par cette méthode Vbis pourrait compter des moines loyaux bons, des magiciens loyaux neutres, des clercs loyaux mauvais, des guerriers neutres, ou des assassins neutres mauvais, ou tout ce que le MD autorisera.

Leur première aventure devrait consister à être envoyés dans le monde extérieur (et peu connu) pour ramener à la Confrérie des artefacts suels perdus ou des informations utiles à la conquête des états voisins. Mais pour épicer les relations internes au groupe, vous pouvez ajouter plus de diversité entre les personnages en plus de leur alignement : faites choisir aux joueurs pour leur personnage un Dieu spécifique, un Office dans lequel se déroulera sa carrière professionnelle et une Faction à la quelle il adhère secrètement.

Dieux, Offices et Factions sont décrits dans l’accessoire The Scarlet Brotherhood (TSR # 11374) et résumés ci-dessous :
· 5 Dieux officiels : Bralm, Llerg, Pyremius, Syrul et Wee Jas ; 2 Dieux optionnels : Nerull et Tharizdun.
· 9 Offices : L’Obédience (autorité supérieure), L’Ordre (affaires internes), La Foi (affaires religieuses), La Souveraineté (affaires extérieures), Les Serfs (esclavage), La Pureté (programme eugéniste), Les Armes (affaires militaires), La Diplomatie (espionnage) et La Sorcellerie (recherches magiques).
· 17 Factions (sociétés secrètes) parmi :
1. 7 Factions religieuses : Les Dagues d’Airain (Pyremius), La Cabale de la Flamme Inextinguible (Wee Jas), Les Crocs (Llerg), Les Yeux de Notre Dame de la Sévérité (Wee Jas), Les Guêpes de Jade (Bralm), Les Orateurs de la Fumée Noire (Syrul) et Le Fléau de la Vérité (Syrul).
2. 5 Factions philosophiques : Les Quêteurs du Lointain (explorateurs), La Haute Unité (métissage), La Noblesse Patriotique (monarchiste), Les Millénaristes (prophétie de Huro), La Pureté Suel (intégriste).
3. 5 Factions de classe : Les Banquiers (Voleur), La Confrérie Arcane (Magicien), Les Lames Rouges (Assassin), La Main Forte (Guerrier, Assassin et Voleur), La Majorité du Voleur (Voleur).

Comme quoi il n’y a pas d’unité au sein de la Confrérie Ecarlate mais de nombreuses tensions et divergences, et une groupe assez représentatif de cette hétérogénéité peut donner à votre campagne une ambiance à la PARANOÏA.

Sources

Unearthed Arcana, Gary Gygax, TSR # 2017
Greyhawk Adventures, James Ward, TSR # 2023
Greyhawk Player’s Guide, Anne Brown, TSR # 9578
The Scarlet Brotherhood, Sean Reynolds, TSR # 11374